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Aktionspunkte (AP) sind ein wichtiger Parameter in Silent Storm. Sie steigen mit dem Level der Figuren.

Beschreibung aus dem Handbuch Bearbeiten

Dieser Parameter gibt vor, wie viele Aktionen eine Figur im rundenbasierten Modus in einer Runde durchführen kann. Er spiegelt daher das fachliche Level der Figur. Jede Aktion kostet eine bestimmte Menge an APs. Je komplexer eine Aktion, desto mehr Punkte muss man für sie aufwenden. Kriechen kostet z. B. sehr viel mehr APs als dieselbe Strecke zu rennen. Ein Pistolenschuss ist bedeutend billiger als die Benutzung eines Granatwerfers. Auch das Nachladen der Waffen kostet APs.

Zu Beginn einer Runde verfügen die Figuren über maximal viele APs. Je mehr Aktionen sie infolge Ihrer Befehle ausführen, desto mehr APs wenden sie auf. Die maximalen APs der betreffenden Figur werden im Parameter-Fenster angezeigt. Der aktuelle Wert erscheint im Spielfeld rechts neben dem Bild der Figur (sowie auf der Registerkarte mit dem Namen der Figur) in großen Zahlen.

Wenn viele APs verbraucht wurden, ist die Figur in der aktuellen Runde nicht mehr in der Lage, komplexe Handlungen auszuführen. Fällt der Wert auf Null[1] (AP=0), kann sie sich gar nicht mehr bewegen und muss bis zur nächsten Runde warten. Da die APs während der Runde nicht aufgefüllt werden können, ist es besonders wichtig, die Kosten für bestimmte Aktionen im Voraus zu kennen. Sie werden neben dem Cursor oder in den Quickinfos der Steuerungsbuttons im Spielfeld angezeigt.

Die Kosten für die Bewegung an einem Punkt auf der Karte werden in dem Kreis am Ende der dargestellten Strecke angezeigt. Die Farbe des Streckenverlaufs liefert weitere Informationen: grün steht für niedrige AP-Kosten, gelb bedeutet, dass die Figur für diesen Weg so viele APs aufwenden müsste, dass sie im aktuellen Schießmodus der ausgewählten Waffen nur begrenzt angreifen (oder die Waffen gar nicht benutzen) könnte. Der Abschnitt einer dargestellten Strecke, den die Figur in der aktuellen Runde nicht zurücklegen kann, ist rot gekennzeichnet.

Bitte beachten Sie, dass im rundenbasierten Modus die AP-Kosten aller mit einem einzigen Mausklick ausgeführten Aktionen (z. B. Schießen) neben dem Mauscursor angezeigt werden. Der Befehl „Bewegen“ wird mit einem Doppelklick erteilt. Bevor Sie ihre Figuren anweisen, verschiedene Aktionen durchzuführen, sollten Sie sich überlegen, wie sich die APs am besten einsetzten lassen. Liegt eine Figur z. B. auf dem Boden und muss hinter einer Steinmauer in fünf Metern Entfernung vor feindlichem Beschuss Deckung suchen, müssten Sie sehr viel mehr APs bezahlen, wenn Sie sie dorthin kriechen ließen, anstatt ihr zu befehlen, aufzustehen, zu rennen und sich hinzulegen.

Eine laufende Figur kann andererseits leichter von einem bisher nicht bemerkten Feind abgefangen werden ... Ein anderes Beispiel: Ein Distanzschuss mit einem Heckenschützengewehr kann viel wirksamer sein, als eine ganze Pistole leer zu schießen - die Pistolenkugeln können das Ziel komplett verfehlen oder es vielleicht sogar gar nicht erreichen. Über geringe Entfernung fügen Pistolen dem Feind jedoch bedeutend mehr Schaden zu als ein einziger Schuss aus dem Hinterhalt.

Wenn alle Figuren Ihre Befehle ausgeführt haben oder die AP-Werte gen Null gehen, ist Ihr Gegner am Zug. Hat der Gegner seine Runde beendet, sind Sie wieder dran. Ihre Figuren verfügen wieder über alle APs (bis auf die Verletzen, die eventuell nicht die Höchstzahl an APs bekommen). Jetzt können Sie ihnen neue Aufträge erteilen oder sie anweisen, die in der vorausgegangen Runde wegen mangelnder APs nicht abgeschlossenen Aufgaben fortzusetzen.

Anmerkungen Bearbeiten

  1. Auch mit einer AP kann man sich nicht mehr bewegen, da das niedrigste 2 AP für Laufen ist.

Aktionspunkte in weiteren Spielen Bearbeiten

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